按照卫健委要求,未来的病例分类要进行相应调整,新增“游戏障碍”病类。同时,目前国内还没有专门的医生对游戏障碍进行诊疗,待ICD-11落实之后,会不会进行门诊科室的调整,这还要看是否有足够多的患者需要到医院就医。当然还涉及到游戏障碍诊疗是否能纳入医保等问题,也要经过市场检验之后慢慢考量。
文/《环球》杂志记者 张海鑫
哈佛大学哲学教授罗伯特·诺齐克曾提出一个著名的“体验机”思想实验。“体验机”是一种可以提供一个人能想到的所有幸福快乐的机器,一旦将大脑与机器相连,人就完全无法分辨机器制造的幻影和现实生活了。现在,这样的“体验机”似乎真的出现了。一些人选择将大脑与机器相连,停留在游戏中体会快乐,生活在一个由人工程序创造的、可能性极其有限的世界之中。
最近,世界卫生组织将游戏障碍纳入成瘾性疾病,且在此后撰文指出,“期待中国能为提高我们对于电子设备使用与健康关系的认识作出很大贡献,中国具有世界一流的研究机制,能有效扩大科学研究基础,为卫生领域提供关于影响和有效干预措施的证据,为公众提供健康使用互联网和电子设备的关键信息。”
面对期待,中国将如何回应?目前中国在进行哪些方面的研究?未来将如何治疗游戏障碍?对此,《环球》杂志记者对中国科学院院士,北京大学第六医院院长、国家卫健委精神卫生和心理健康专家委员会主任委员陆林进行了专访。
患病率6%
《环球》杂志:你如何看待此次世界卫生组织将游戏障碍列为一种成瘾性疾病?
陆林:当前全球游戏障碍的患病率较高,约为6%,严重影响青少年的身心健康。世界卫生组织将游戏障碍列为成瘾性疾病是有意义的,这样做可以呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生和降低其导致的不良影响。世卫组织这一做法也将有利于游戏行业的规范发展。
《环球》杂志:距离ICD-11正式生效还有数年时间,目前其在各国落地是否存在不确定性?
陆林:ICD-11是世界卫生组织发布的疾病分类手册,其在各国落地有利于疾病诊疗的规范化和标准化,使得疾病信息得到最大范围的共享。不过因种族、文化等差异,如何制定全球范围内通用的游戏障碍诊断标准还需专家进一步商榷,以最大程度减少对游戏障碍的漏诊、误诊和泛化诊断。
诊断标准难量化
《环球》杂志:临床上是如何界定成瘾性疾病的?在游戏障碍被列为成瘾性疾病之前,医院是如何对其进行诊疗的?
陆林:成瘾性疾病是一种慢性复发性脑疾病,以强迫性用药或强迫性行为,以及持续复发为临床特征,这类患者脑内与奖赏密切相关的多巴胺能系统,经常存在异常。
由于此前游戏障碍并不是一种单独的疾病门类,而且临床上游戏障碍往往伴随着双向情感障碍、抑郁症等共病出现,因此,有时将其归并到其他疾病中进行诊疗。
《环球》杂志:我国对游戏障碍的研究现状如何?
陆林:目前,我国学者主要是从流行病学调查和机制探索两方面对游戏障碍进行研究。比如,不久前的一项研究显示,我国广东10~18岁的在校学生中,游戏成瘾的发生率为26.5%,男性高于女性;与老师父母的关系不融洽、学业表现差等是导致青少年沉溺于网络的主要原因。相关研究也指出,在成人和儿童中,应激、低社会支持同样是诱导游戏成瘾发生的重要因素。
但我国目前尚无针对游戏障碍的大规模流行病学调查,且现有的研究主要集中在东部地区,并不能很好地代表我国的整体水平,亟需多地区、纵向追踪的研究来反映我国游戏障碍的情况。
借助脑影像手段开展脑科学研究是当前国际研究的大趋势。我国学者曾经运用脑功能核磁共振成像技术,探索游戏成瘾者的脑结构和功能的变化,来阐释游戏成瘾发生的脑机制。但是这些研究都是小样本的,而且以往没有针对游戏障碍的客观诊断标准,不同研究之间对游戏成瘾的定义异质性较大,使得研究结果的可复制性较差。
“处方”需多方开具
《环球》杂志:相比“游戏障碍是不是病”的争论,如何更规范地治疗,帮助沉迷于游戏的人摆脱困境更为迫切。目前对于“游戏障碍”的干预主要有哪些?
陆林:目前针对游戏障碍尚无直接有效的药物治疗方法,对于多数游戏障碍患者应首选社会心理干预,其中认知行为疗法是证据较为充分的干预方式,其治疗效果已得到全球多个国家学者的验证。此外,游戏障碍常共病精神障碍。在游戏障碍患者中,注意缺陷障碍的患病率为21.7%,抑郁障碍的患病率为26.3%,焦虑障碍的患病率为23.3%。这时就可根据患者的具体情况选择合适的抗抑郁药、抗焦虑药等对症治疗,以加强行为治疗的效果,并有助于改善长期预后。
然而,一些“戒网瘾医院”和“戒网瘾学校”试图通过“军营式”“厌恶惩罚式”等方法来阻止过度游戏的行为,甚至采取极端的治疗方法如电击疗法来“治疗”游戏障碍,这些手段不仅达不到治疗疾病的目的,甚至会对患者造成更为严重的伤害。
《环球》杂志:如果新版本《国际疾病分类》在2019年5月举行的世界卫生大会上得到最终批准,各国公共卫生战略是否会进行调整?目前各国尤其是我国应该为此做些什么准备?
陆林:无论ICD-11是否能够在2019年的世界卫生大会上获得最终批准,各国都应依据实际情况对公共卫生战略做出调整,加大针对疾病负担重、死亡率高、社会危害大的疾病的财政投入,合理分配医疗卫生资源。
具体到中国,按照卫健委要求,未来的病例分类要进行相应调整,新增“游戏障碍”病类。同时,目前国内还没有专门的医生对游戏障碍进行诊疗,待ICD-11落实之后,会不会进行门诊科室的调整,这还要看是否有足够多的患者需要到医院就医。当然还涉及到游戏障碍诊疗是否能纳入医保等问题,也要经过市场检验之后慢慢考量。
此外,医学不是万能的,虽然游戏障碍属于精神问题,但其成因中包含复杂的社会因素,因此除了医疗系统之外,还需要全社会共同努力才能减少游戏障碍患者家庭的痛苦。
比如,政府可以根据我国国情出台相关政策法规对青少年游戏成瘾进行限制;而游戏厂商应该多开发一些内容绿色、健康的游戏供玩家选择;教育系统应摒弃强压式的应试教育,多强调快乐教育;父母要多陪伴孩子,在尊重、平等的基础上对青少年的游戏行为进行引导;媒体要加大宣传的力度,引导社会公众树立正确的意识,用“健康梦”托起“中国梦”。
来源:2018年8月8日出版的《环球》杂志 第16期
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