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游戏障碍众生相
  新华网 ( 2018-08-17 06:32:54 ) 来源: 《环球》杂志
 

  据统计,截至2012年,所有玩家仅在网络游戏《魔兽世界》上用掉的时间就高达592万年,相当于人类整个物种演化的时间。无怪乎科幻作家刘慈欣在《三体》中将虚拟现实游戏描绘成人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”。

文/《环球》杂志记者 张海鑫 姚琪琳(发自北京)

《环球》杂志记者 王宇丹(发自洛杉矶)

  不久前,一名15岁英国少年被英国国家医疗服务系统(NHS)确诊患有“游戏障碍”病,这是NHS首次确诊这一疾病。这名住在伦敦的少年沉迷网络游戏,“丧失迈出家门的信心”,已休学一年并住院8个多星期。

  最近,中国北京的青少年心理成长基地再次进入暑假高峰期,近80个游戏成瘾或网络成瘾青少年在此接受心理疏导和治疗,他们中最小的只有9岁。

  世界的许多角落都有家庭因为孩子网瘾成病,而陷入煎熬。《环球》杂志记者在多国展开调研,绘出一幅“游戏障碍”患者的“众生相”,以期待他们被疗救,世人因此警醒。

向游戏世界迁徙

  美国纽约市皇后区,27岁的特雷西·米歇尔玩视频游戏已长达20年,最近开始通过在Twitch平台分享通关技巧挣钱。她一边打游戏,一边与其他网络玩家交谈,每周能挣250美元,这令她有更多动力长时间坐在电脑屏幕前。

  得知“游戏障碍”被世界卫生组织列为精神疾病后,米歇尔很害怕,因为最近她每天视频游戏的时长都在10~14个小时。

  米歇尔说,玩游戏很容易让人忘记时间,这让她常常后悔不已。“有一次,我从下午两点开始玩《方舟生存进化》,在虚拟世界里修建房屋,训练恐龙。本打算只玩两个小时,然后去做其他事。但我沉浸在游戏世界里,完全没注意到天色的变化。等我抬头看钟时,才发现居然已是深夜11点了。”

  北京时间凌晨1点,杨宇(化名)的微信收到一条“吃鸡”游戏(网游《绝地求生》的俗称)组队邀请,于是他戴上耳机再一次沉浸到游戏的世界中。深夜的城市一片寂静,屏幕背后的世界却喧闹异常。这几乎成了杨宇研究生三年级的生活常态,而毕业论文则被晾在一边,几个月来空无一字。

  “每天把电脑打开准备写论文,都觉得时间还早可以先玩两局游戏,结果一天就在不知不觉中度过了。”在接受《环球》杂志记者采访时,杨宇已被导师通知延期毕业,这使他十分懊恼,无法面对现实的他,再次投身游戏,寻找暂时的麻痹。

  坐在记者面前的小陈神色略显紧张,深度近视眼镜后的目光总在躲闪,手指不由自主地摩擦着大拇指上的茧——那几乎是手游成瘾者的标志。

  今年25岁的小陈,大学毕业后的4年内换了7份工作,干得最长的一次也不超过两个月。因为玩游戏,他常常迟到,最终被辞退。如今,他已成了亲戚们眼中的“废柴青年”,父母带着他四处求医问药,只希望他能回归正常的生活。

  “他高中以前一直很开朗,遇事积极乐观,学习成绩也不错。我们就这一个儿子,本来全家都对他寄予厚望。”回忆过去,小陈父亲单薄的身体微微颤抖,“高二开始玩游戏后,他的学习一落千丈,性情也发生了很大变化。直到有一天他突然撕掉了学校贴出来的成绩单,还砸了自行车棚。”从那次开始,小陈被贴上了躁郁症与问题少年的标签。

  “学习越来越吃力,父母和老师只告诉我要努力,但其实我已经很努力了。”没人告诉小陈,如果努力后还是做不到该怎么办,“只有游戏让我感到放松,只要你愿意花时间精力在其中,总能升级并得到好的装备。”

  据Newzoo咨询公司的数据,2017年全球电子游戏消费达7495亿元人民币。这背后,是像米歇尔、杨宇和小陈这样的游戏依赖者的庞大群体。他们在《魔兽世界》称霸,做《光环》中的守护者,在战场中《绝地求生》,在虚拟世界成就《王者荣耀》……然而现实却可能是一地鸡毛。

  据统计,截至2012年,所有玩家仅在网络游戏《魔兽世界》上用掉的时间就高达592万年,相当于人类整个物种演化的时间。无怪乎科幻作家刘慈欣在《三体》中将虚拟现实游戏描绘成人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”。

网瘾低龄化

  10岁的果果(化名)已有半学期没进过学校了,妈妈无奈之下将其带到了医院。在北京回龙观医院临床心理科主任刘华清的诊室内,果果第一次画下了他成长过程中的情绪曲线——7~8岁跌入谷底,以满分100分计,果果那段时间的幸福指数只有34分。在果果看来,是游戏带他走出了情绪低谷。

  果果的父母都是商人,很少有时间陪孩子。陪伴果果童年的只有寡言少语的外婆、动画片和手机游戏。上小学后,果果的问题逐渐显现。因为沉迷游戏,家长甚至对他拳脚相加。

  “虽然症状表现为游戏障碍,但实际上是典型的儿童抑郁症。”刘华清对《环球》杂志记者表示,目前这类患者的接诊比例大概为10%。

  互联网时代,手机已经成了很多监护人的“哄娃神器”,这使儿童“触网”年龄大幅提前。一项对0~5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%。

  2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”一项中,从来不看的家长只有7%,经常看的有27%。可见,手机已严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间。

  “这些社会问题直接反映到了游戏成瘾的患者身上。”中国青少年心理成长基地主任、北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然向《环球》杂志记者介绍,自2005年该基地成立以来已接收网络成瘾者上万例,近年来,一个明显趋势是,网瘾群体呈现向低龄和高龄两端发展的趋势。“前些年收治的网瘾者主要在15~17岁之间,现在13岁左右的孩子明显增多,基地年龄最小的只有9岁。”

  2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,网络游戏网民为4.21亿,游戏用户日趋年轻化。

  这种趋势不仅出现在国内。韩国信息化振兴院的数据显示,2017年韩国有2.6%的青少年存在过度沉迷游戏的情况。韩国女性家族部的数据表明,尽管近年来韩国网瘾青少年比例并未有明显增长,但年龄结构已呈现不断低龄化。

孤独的暴力者

  由于长期缺爱,以及受到暴力网游的影响,很多游戏成瘾的青少年表现出暴力倾向,甚至酿成家庭惨剧。近年来,全球范围内因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。

  2010年11月,韩国釜山市中学生李某将母亲杀害后自杀身亡。据韩国警方调查,案发时李某15岁,其父长期出差在外无暇顾家,其母开照相馆也没有时间照顾孩子。李某从小学五年级开始沉溺于网络,尤其喜欢暴力游戏,经常玩游戏至凌晨两三点,学业荒废。为此李某常和母亲吵架,在一次剧烈争吵后,他一怒之下扼死了母亲,随后在自家阳台的燃气管上上吊自尽。警方在李某的书桌上发现一封遗书,上面写着:“妈妈因为我玩游戏责骂了我,我做了无法原谅的事情,对不起。”

  对于导致此类惨剧的原因,刘华清分析说,“游戏内容的影响仅是一方面,真正的原因往往在游戏之外。”

  “父母陪伴缺失、伙伴缺失、教育方式不当等问题是游戏障碍的真正诱因,这也直接导致了目前农村及县域留守儿童成为游戏障碍的重灾群体。此外,随着低龄留学兴起,小留学生中游戏障碍患者的比例上升显著。”陶然介绍。

游戏中的教育启示

  “所有成瘾行为都有逃避现实的一面,”刘华清分析,“现在的孩子面临日益激烈的学校竞争,父母的焦虑也使他们对自己有较高的期待,可是竞争中取胜的毕竟是少数,而网络恰好满足了这部分从学业竞赛中败下阵来的孩子对成就感的需求。”

  “为什么孩子玩起游戏来一点不累,对学习却不那么热衷呢?”很多家长百思不得其解。“这是因为电子游戏的奖励机制设置得十分巧妙。”陶然分析,首先电子游戏有明确的目标和游戏规则,而且这一目标还会被细分成很多并不难实现的阶段目标;其次,游戏的反馈很量化也很及时。比如,打死一个妖怪,经验值会立刻上升一定点数,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。

  “电子游戏的设计实际上给我们的教育提供了一种重构思路。比如,在家庭教育中,我们应摒弃一贯的批评式教育,在孩子取得点滴进步后及时给予肯定和鼓励;在学校教育中,要培养孩子的兴趣点,通过多样化的方式帮助他们找到学习的快乐,实现真正的快乐教育。”陶然说。

  实际上,目前一些关于游戏化教育的研究已经展开。美国的一些学校正着手实施新出台的《美国教育共同核心标准》及《新一代科学教育标准》,这两套标准均把重点放在培养学生的高级技能上。

  事实证明,传统的课程和教学方法在培养高级技能方面效果不佳,而游戏化学习却能帮助师生克服许多障碍。教育工作者可以将游戏整合在课程中,游戏可以培养学生的批判性思维能力、解决问题的技能、创造力以及合作精神。通过玩游戏,孩子们将重拾科学和科学探索带给他们的快乐和惊喜。

回归现实

  一个值得关注的现象是,游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低。

  2017年4月,美国娱乐软件协会(ESA)数据显示,67%的美国家庭拥有至少一台游戏设备,至少有一个人每周游戏时间超过3小时的家庭占65%。在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有个人电脑,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有虚拟现实(VR)设备。但美国却并非游戏成瘾的重灾区。

  事实上,电子游戏已成为美国家庭共同的娱乐和沟通平台。ESA公开的2011年美国游戏玩家实况调查显示:大约9成美国家长会花时间了解孩子在玩什么游戏;半数以上家长表示,游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间;在家庭娱乐上,选择游戏的监护人占80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长表示每周至少会陪孩子玩一次游戏。

  “这种家庭共同参与游戏的模式,让青少年的网络生活与现实生活高度统一,对减少游戏成瘾十分有帮助。”中国人民大学心理学系教授雷雳多年来一直关注青少年“网络成瘾”问题,他通过大量的实证研究发现,网络生活与现实生活剥离得越严重,越容易成瘾。“在网上,他们可以做任何事,可以扮演任何人,这种自由而无限制的心理感觉,很容易引诱个体逃避现实生活,进入网络世界。”

  “对许多孩子来说,游戏只是他们逃避现实的避风港,要想让他们走出来,最重要是要在现实中找一个精神替代。”刘华清认为,不能靠“粗暴”的禁止来治疗游戏障碍,这样往往适得其反,陷入越限制越沉迷的怪圈。游戏障碍源起于现实的社会系统问题,所以治疗也要多方共同努力。

  这也是目前许多网瘾医疗机构要求家长介入的原因。陶然说,“前些年基地不允许家长陪同,因为不好管理,也怕影响疗效。后来发现家长的教育理念和方法也需要改变,现在每天都有心理医生给家长安排课程、活动,一方面是让家长积极参与、配合、支持我们的工作,再一方面是帮助家长发现并纠正自身的问题。”

  为了给孩子打造一个回得去的现实世界,陶然认为除了家庭和学校的配合外,游戏行业也应该承担一定的社会责任。一方面游戏厂商应多设计一些内容健康的短款游戏,另一方面,应尽量为“网瘾少年”提供社会入口。“来基地戒‘网瘾’的孩子,大多已休学半年甚至一两年,他们回到现实的阻力非常大,但他们中不乏极有天赋的少年,如果能借助一些创新平台将‘网瘾’转化为‘网创’,这不仅可以激发他们的潜能,也有利于社会稳定。”

  此外,游戏产业的规范化发展也正在为人们的正常游戏行为提供社会空间。2016年中国教育部正式确定增补“电子竞技运动与管理”专业。据不完全统计,全国目前已有19所院校开设了电子竞技相关专业,其中包括中国传媒大学和中国传媒大学南广学院两所开设电竞相关本科专业的院校,其他多为民办大专院校。目前,相关专业已覆盖中专、大专、本科三种学历。

  中国传媒大学动画与数字艺术学院2017级数字媒体艺术(数字娱乐方向)班班主任李萌向《环球》杂志记者表示,数娱专业并不是培养电竞主播或游戏选手,而是更偏重于游戏策划、赛事策划和其他专业方面的人才培养。

  2018年1月,由全国高等院校计算机基础教育研究会、中国传媒大学动画与数字艺术学院牵头成立了中国高校电子竞技联盟。“目的是联合开展电子竞技专业共建,培养电竞专业人才,促进电竞专业学术建设,定期举办全国高校电子竞技联赛,组建大学生电子竞技社团,开展交流活动等。”李萌说,目前已经有四五十所高校加入联盟,未来将会为社会输送一批电竞赛事策划或运营、管理方面的高端人才。

  家庭、学校、医疗机构、社会企业正在共同努力为数亿游戏玩家打造一个可以回得去的现实,因为毕竟现实才是唯一真实的存在,就像电影《头号玩家》所说,“只有在现实中,我才能真正吃顿饱饭”。

来源:2018年8月8日出版的《环球》杂志 第16期

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