研制游戏 披荆斩棘
2012年,装甲兵工程学院从5个系8个专业方向选调精兵强将,组建了以许仁杰副教授牵头的战车训练游戏课题组,他们凭借模拟训练中心这一全军重点信息化平台,进行前期原理验证,对游戏制作的技术流程,架构、定位、策划等进行了一系列的工作。经过1000多个日夜的艰辛努力,一款国内首个自主研发的战车训练游戏《铁甲突击》终于新鲜“出炉”。
游戏设计之初遭遇两大“拦路虎”:
一是像不像的问题。为解决训练场地像不像的问题,他们以各军区战术训练场的三维地形数字地图为基础,利用战场环境仿真技术制作了体现山地、丘陵、城镇、台地、滨海、沙漠5种地形的16个三维立体的虚拟战场,真实渲染绘制了逼真的战场环境。
在设计装备操控方式时,以实装的操作流程为参考,游戏中各种装备的技战术参数也严格按照实装来制作。例如不同的弹种在不同天候下的弹道都会有不一样的计算结果。这也是其他同质的坦克类游戏所不具备的。
二是解决为分队级战术训练构建联合作战背景的问题。为了真实地体现各种联合作战力量的使用情况,课题组的5套技术论证方案都被推倒重来。其后,他们通过设计高智能计算机生成兵力算法解决这一问题,其核心算法是一个世界性的难题,只有翻越这一世界“高峰”,才能使对抗过程中各种作战力量的动作与实际相符合,游戏对抗结果真实可信。
经过一年半的刻苦攻关,终于创造性地推出了广域网模式下的多Agent的虚拟兵力自动生成技术,通过对网络环境下的游戏实体的机动、侦察、射击、通讯等模型智能的设计,以事件、时间、空间触发的方式,智能生成各军兵种联合作战力量实体,实时、逼真地体现它们的作战行动,给分队战术训练构建了一个形象直观的联合作战大背景,为锻造信息化条件下具有联合作战素养的指战员提供了良好的平台。




