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VR视频的元年:路漫漫其修远兮

2016年07月19日 14:31:03 来源: 《中国传媒科技》杂志

    记者:曹素妨 实习记者:刘文清

    他说,2016年不是VR的元年,而是VR视频的元年。

    的确,VR早在几十年前就掀起过浪潮,而这一波VR的浪潮中,VR视频这朵浪花,却是首次涌起。不少企业与投资方纷纷将手伸向这一领域,或是作壁上观,蠢蠢欲动。

    他又说,VR视频的前景是不可估量的,但现阶段的情况却不容乐观。

    他是宋飞,乐视VR影视制作中心负责人。本期,宋飞将为大家剖析VR的前世今生,并结合乐视在VR视频实际制作方面的经验,为大家揭示在技术性和创作性上VR视频所面临的一些问题。

    VR视频才是一块真正的“处女地”

    VR在各个产业链迎来了全方位裂变式增长,人们认为2016年将成为VR元年,对此,乐视VR影视制作中心负责人宋飞则表示VR这一概念早已不新鲜,VR的浪潮也不是首次掀起。

    VR这一概念早在1935年就被美国科幻小说家Stanley G.Weinbaum在其作品《皮格玛利翁的眼镜》中预言了,小说中的描述与现在的情况极其相似,即通过头戴显示器的方式来实现虚拟现实。而这种设备也不是在科技界首次被研发出来,而是出现在50年代的电影摄影师Morton Heiling手中,他在1957年发明了名为Sensorama的仿真模拟器,营造了一个相对封闭的环境,但是这个装置巨大无比,通过一些放映机、电风扇及转动的座椅等为双眼提供更多的刺激,趋向于如今所谓的4D、5D影院。

    随后,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland在1968年提出了虚拟现实系统的概念。虚拟现实的系统第一步是要有3D视觉,并且有环绕声模拟真实世界感官的听觉,甚至有些触觉的刺激场景;第二步是可以正常输出视觉或者触觉的刺激,维持这个计算的系统;第三步是使用者能够同时与虚拟世界里的一些场景或事物产生互动。但第三步到现在还没有实现。他还制作了首个头戴显示设备Sutherland,但设备过于巨大,需要悬挂在一个天花板上,通过垂下来的光学设备塑造一个完全封闭的环境,与现实世界所隔离,Ivan Sutherland也因此被称为虚拟现实之父。而虚拟现实真正进入消费视野是在1994年,日本两个游戏公司,世嘉和任天堂分别推出了两款游戏的设备,但是在商业市场消费非常差,所以VR在消费领域就暗淡下去了。

    “现在这个风口又回来了,是因为2013年有美国青年在车库里做了一个头戴的显示设备,扎克伯格斥资20亿美金将其收购,由此也带来了海内外资本和大平台的热情投入,VR再次进入公众视野。”宋飞表示,“很多人都说今年是VR的消费元年,但我觉得这更多的是宣传上的噱头。而在之前所有VR曾经掀起的热潮中,都没有把视频作为VR的内容来看,视频作为一种不可缺少的载体,在今年的VR领域才是真正的新星。随着VR的深入开发,人眼看世界的方式变了,视频产业怎么可能不重新洗牌?如今,各大视频类公司、硬件生产商以及投资者都在把手伸向VR视频领域,2016年是VR视频元年。”

    VR视频的革命尚未成功,技术与内容都仍需努力

    各大企业、公司以及投资方都对VR视频抱有极高的期望与憧憬,甚至已经做出了自己的计划。宋飞也承认VR视频的前景不可估量,他说如果将来全景VR变成一个全新的载体,乐视VR将相当于现在乐视网的门户,但是,根据他们在VR视频实际制作方面的经验,目前的VR视频情况不容乐观,依旧面临很多问题。

    VR视频面临的第一个问题就是成本过高。原始图象的采集系统是光学采集,但想要把360度的光线全部采集,就要采用多机位的镜头拼接而成,因为拼接的算法很简单,将不同方向上的图象进行采集,只需要用算法处理两个相邻的机位之间的重叠区域,所以全景图片可以做到天衣无缝,因为它是一个单帧的图象,处理的信息是有限的。

    “但是当遇到视频的时候,拼接就带来了到现在都解决不了的问题”宋飞解释道,“视频的拼接算法和一些全景图片原理是一样的,就是通过分析两张相邻机位中间的重叠区域,但现在的处理方法只是中间调出一些关键帧做出模板,当所有拼接有移动的时候,人走过去,就有可能从视频里看到这个人断胳膊断腿。如果这个算法不能解决,想要采集到一个完美的视频图象是不可能的,所以目前VR视频制作的成本非常高。”

    宋飞提到的另一个问题是当前的设备显示太粗糙,晶格和点阵清晰可见。人们在VR设备中所有视线面积都要被图象填满,但设备需要戴在头上,基于整个尺寸和重量各方面的限制,最大的尺寸也只能是手机屏的大小。最高的显示屏技术可量产化的工业标准大概是PPI每英寸间的像素点500到600这样一个数量级,索尼做取景器已经精度非常高,但工艺上只能达到1000多,而2000多以上在投显设备里才能看不到晶格和点阵。此外,人能够看到的视角是超过180度的,全视是200多度,而目前能够超过100度就较为困难了,市场上的投显基本参数是90度,低于90度就没有沉浸感。可见视频的路还有很长的路要走。

    在此,宋飞又引入了一个概念:“我们拍的所有视频的信息需要全景360度,一个8K的视频源是不能满足这一需求的。因为我看到的范围只有90度,而360度填充这个视频的文件,覆盖的内容是360度×180度,所以按照单幕可见内容90度,水平FOV和垂直FOV一样来算的话,一次可见的内容只有1/8或1/9,依此类推,最终的产品意味着单帧图象源要到16K+。对于编解码、存储、后期处理以及整个图象传输都是一项难题。”

    宋飞认为,“如果要满足一个VR视频的观看,实时传输要在16K以上,而且原本30帧或者是24帧就能够在电影里实现连续图象,由于在VR里会被极度放大,而且会有头动,同时还要实时刷新信息,所以通常要做50帧和60帧。正在与我们制作部门合作的一位非常资深的技术专家认为VR是流媒体、网络媒体的机会,因为想要现在基础设施建设都满足这些东西,整个网上升级是非常漫长的过程。”

    虽然目前有各种各样的问题,但宋飞认为技术上的问题终会被解决,而一些内容创作上的问题则显得更为严峻。乐视视频作为内容平台,现在受限于VR本身的形式不能脱离硬件设备,但目前人们对硬件的体验感还比较差。宋飞直言,内容需要产品的普及,但是产品普及之后用户没有载体来看,这是一个亟待解决的缺口问题。硬件产品和内容现阶段都是缺一不可的,因此也有很长的路要走。

    “VR视频现在尚处于初级发展阶段,还没有形成真正的市场刚需,大众对VR视频的认知更多的是处在‘过山车’类型的体验阶段。而目前所有VR内容厂商最尴尬的是,用户真正喜欢什么VR内容,作为VR内容的制作方并不清楚。”宋飞认为,“到底如何制作生产出用户想要感受和想要体验的VR内容,是目前制作方最该重视的问题。”

    VR发展方向众多,视频需寻求突破

    宋飞认为在VR领域所包含的影视、游戏、新闻、视频等多个细分领域中,游戏成为爆款的机会可能会更多些。反观视频领域,虚拟现实有很好的临场感,以现场内容来说虚拟现实是一个天然地能够解决这些需求的技术,如同热衷在线视频IP一样。乐视VR视频团队奉行着“内容为王”的信条,但VR视频真正达到消费级市场还需要更多精品内容的支撑。

    对于新闻领域,宋飞认为VR的发展空间也很大,比如交互式新闻、沉浸式新闻报道等,但技术的普及以及媒体内部的改革也依然是大问题。而影视领域则被宋飞排到了最为靠后的一块,他对此解释为传统的影视叙事手法、拍摄理论在VR领域已经失效,做出一个真正的产品需要很长时间,国内外基本处在同一个起跑线。一方面,VR影视想要达到一个真正的产品,还需要很长的路要走。另一方面,也为中国在VR影视领域缩小甚至赶超欧美提供了巨大的想象空间。

    宋飞表示,对于VR视频来说,在当前技术和含量条件下,最有潜力的模块是直播,因为直播有一套固定的流程和一套方法,它能够根据不同的事件性,用同样的成本快速复制内容。并且这些内容因为时效性、娱乐性等方面对于视频来说是刚需,因此直播或许会成为VR视频与其他细分领域竞争当中的突破口。

    写在后面:

    无论是VR的哪一个细分领域,都与视频领域同样面临诸多问题与挑战,但所谓“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。随着技术迭代的周期越来越短,相信一切问题能够很快得到解决,当VR普及,每一个领域都必将在新的时代中绽放异彩。

【纠错】 [责任编辑: 高海英 ]
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