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游戏障碍拟列为疾病:付诸实施需谨慎 沉迷亟待重视
2018-06-26 07:29:19 来源: 工人日报
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  游戏障碍 乐极生“病”

  6月18日,世界卫生组织发布第11版《国际疾病分类(ICD-11)》(草案)。在这份专业文件当中,世卫组织拟将游戏障碍添加到成瘾性疾患章节中,引起全球舆论广泛关注。

  认定疾病标准严格

  《国际疾病分类》是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是报告疾病和卫生状况的国际标准。世界各国的医生使用它来诊断病症,并由研究人员对病症进行分类。某种障碍是否已经列入《国际疾病分类》,是各国在制定公共卫生战略和监测疾病趋势时需要考虑的一个因素。

  事实上,目前的ICD-11只是一版草案,并非正式版本,新版《国际疾病分类(ICD-11)》将由2019年5月举行的世界卫生大会最终批准,并于2022年1月1日生效。而引起关注的“游戏障碍”条目也并非首次与ICD-11“结缘”,去年11月世卫组织就在ICD-11测试版中将“游戏障碍”写了进来。

  根据世卫组织官网的信息,ICD-11(草案)中跟电子游戏有关的诊断有两条:一条是游戏障碍(Gaming disorder),另外一条是有害的游戏行为(Hazardous gaming)。前者和“赌博障碍”等病症归为一类,属于有害的病态成瘾行为;而后者则与“缺乏运动”放在同一栏,仅属于有害的生活方式——舆论关注的,主要是前者。

  如何界定游戏障碍?ICD-11(草案)列出了诊断要点:过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为。该行为模式必须足够严重,导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。

  将游戏障碍列入精神和行为障碍,是近几年来有关专家经过磋商做出的决定。参与这项工作的波兹尼亚克博士表示,“喜欢玩游戏”和“游戏成瘾疾病”之间尽管在行为模式上有些类似之处,但在判定上存在着极大的量的差距。简单来说,就像“喜欢喝酒”和“酒精成瘾”一样,后者的判定标准是非常之高的,只有前者的行为失控到一个极其夸张的程度时,才能被认为是疾病。而这一诊断只有经过专业培训的人员才有资格做出。

  此外,波兹尼亚克博士强调,在全球数亿电子游戏用户中,只有极少数的人会被判定为临床意义上的“游戏障碍”。换句话说,一般性的游戏沉迷不能简单地称之为“精神疾病”。

  付诸实施仍需谨慎

  “世卫组织的这一做法是有意义的,但其是否可作为一种疾病进行诊断,不同的学者持有不同的意见。目前的诊断标准还比较主观,有可能导致泛化诊断。”在接受新华社采访时,中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林说。

  反对的声音首先来自电子游戏业界。在ICD-11(草案)公布后,欧洲、美国、亚洲各地的游戏协会发布了联合声明,希望世卫组织能够重新考虑将“游戏障碍”列入ICD-11的做法。声明称,“世界上有20亿以上的人都在享受着游戏,如果将这些用户看做是病患的话,那么抑郁症等原有的精神疾病会被置于微不足道的位置。”

  在医学和心理学领域,对世卫组织的这一做法也存在更加谨慎的看法。在日常生活中,人们习惯于将过度喜欢某个活动称为“上瘾”。但在医学上,对“瘾”的定义却比这严格得多。医学中的“瘾”指的是心理和生理上的依赖,而其最终确认则有赖于充足的临床研究。

  尽管比ICD-11(草案)早5年将“电子游戏”列入了“行为成瘾”分类,但与ICD共同构成国际精神医学领域通用诊断体系的《精神疾病诊断与统计手册(DSM)》第5版并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM第5版认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。

  对此,陆林院士指出,现有的研究证据不充分,无法提供客观的生物学标记,不能排除游戏障碍只是其他精神心理疾病的表现,也不能预估盲目诊断后的不良社会效应。不应该只是简单地将游戏障碍这一诊断应用于临床,而是要在充分考虑我国国情以及排除其他疾病可能的前提下,谨慎地使用这一诊断。

  牛津大学互联网研究中心的心理学家安德鲁·普日比斯基对电子游戏和精神健康的关系进行了多年的深入研究,他认为,与“鸦片制剂”和“尼古丁”等药理成瘾机制相比,现有研究对于“电子游戏成瘾”并没有获得类似的研究证据。“游戏障碍”的定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,因此这种定义太过宽泛。

  “游戏沉迷”亟待重视

  据荷兰市场研究公司Newzoo发布的2018全球电子游戏市场报告显示,预计2018年全球电游市场规模将达到1379亿美元,全球活跃玩家人数超过23亿。今年仅中国就将创造379亿美元的游戏收入,占全球收入的28%。

  与电子游戏产业化大潮同步,随着电子竞技被列入体育竞赛项目,电子游戏也进入主流社会,并逐渐从单纯娱乐向正式体育项目转型,伴随着可观的收益和大量资本涌入,电子游戏的地位正逐步攀升。

  然而,不可回避的是,电子游戏在全球“攻城略地”的同时,也造成了未成年人沉迷游戏等无可回避与否认的社会问题。

  此前,包括中国在内的很多国家都已尝试通过包括立法在内的各种方式加强对未成年人沉迷电子游戏的预防。例如美国、英国、德国等国的《青少年保护法》对电子游戏的限制性规定和分级规定,韩国甚至出台了禁止青少年深夜玩网络游戏的法案。中国从修改《未成年人权益保护法》开始,一直到即将出台的《未成年人网络权益保护条例》,其中的一项重要任务即防止孩子们沉迷游戏。

  美国游戏分级组织“娱乐软件定级委员会(ESRB)”是一个独立的非营利性自律组织,主要负责对游戏软件、网站等进行审核。其官网资源中心为父母提供了一份详细指引,旨在帮助父母更好地与孩子交流,指导其正确使用游戏。

  2003年,德国建立了全球首家网瘾治疗所。他们用艺术疗法如绘画、舞台剧、合唱等,运动疗法如游泳、骑马、静坐、按摩、蒸汽浴等,自然疗法如种花、种菜、自己动手洗衣做饭等,帮助孩子们改变自己的生活。

  日本网络游戏实行实名认证管理,并规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。

  “游戏障碍的发病率越来越高,对个人、家庭和社会都造成了严重损害。世卫组织将游戏障碍列为一种新疾病,是想呼吁人们更加关注这类疾病,加强对其识别、干预和预防,以减少游戏障碍的发生,降低其导致的不良影响。”陆林院士说。

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【纠错】 责任编辑: 张樵苏
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